terça-feira, 15 de janeiro de 2019

Bandersnatch: como unir arte e liberdade?

Histórias com múltiplos finais, que pedem ao leitor ou espectador que tome decisões pelo protagonista ou outros personagens ao longo da trama, levando assim a diferentes desfechos, não são novidade.

Livros de múltipla escolha faziam sucesso algumas décadas atrás, bem como jogos de computador estilo “adventure” (Full Throttle, Space Quest, Grim Fandango), no qual o aspecto “jogo” jamais se distanciava muito da narrativa de uma trama complexa. Ambos se encontram nesse meio do caminho entre uma história a ser contada (ou seja, uma progressão de atos concatenados de vários personagens que obedece a uma estrutura previamente pensada e alguma liberdade de escolha dos caminhos dessa corrente pelo leitor ou jogador). 

Hoje, ambos os gêneros (do livro-jogo e do jogo “adventure”) estão em baixa, restritos à cena independente, e é legal ver esse conceito voltando agora no formato de filme, num momento em que a tecnologia permite uma experiência muito agradável e fluida dele no áudio-visual. Bandersnatch é um primor de inteligência concentrada na narrativa e guarda a promessa de obras mais ousadas no futuro, mas também mostra o que são, na minha opinião, os limites da história de múltiplos finais.

*Spoilers abaixo*

Como não poderia deixar de ser, Black Mirror brinca de misturar nosso mundo com o mundo fictício. E faz isso de duas maneiras: fazendo com que o mecanismo de múltipla escolha não seja algo extrínseco à trama, e sim parte dela. Na maioria das histórias de múltipla escolhas, os personagens agem como se fossem eles próprios escolhendo: para efeitos da história sendo contada, o leitor escolhendo os diferentes caminhos não existe. Em Bandersnatch, ele existe.

Enquanto o jovem Stefan, um programador nos anos 80, tenta criar um videogame baseado num livro de múltipla escolha (cujo autor enlouqueceu a matou a esposa), sua mente vai se deterioriando (da mesma forma que a do autor do livro décadas antes), e ele sente como se não fosse ele próprio que escolhesse suas ações. Nós, o espectador, somos a loucura/entidade/pessoa que o está controlando, e da qual ele se torna consciente em dado momento, tentando descobrir o que está acontecendo consigo. Uma grande conspiração ronda aquele programa e a vida de Stefan? Entidades paranormais? Uma civilização do futuro? Ou estaria ele apenas enlouquecendo com as pressões e as reflexões envolvidas na criação de um jogo tão complexo?

Seja o que for, não é mais Stefan quem age: somos nós. Para mim, este é o maior acerto. Pois é graças a ele que a múltipla escolha deixa de ser uma mera gracinha, um atrativo arbitrário, e passa a ser parte da história. O momento mais brilhante desse mergulho do espectador na história é quando ele consegue entrar em contato conosco por meio de seu computador. Stefan pergunta quem é que está fazendo isso com ele, e uma das alternativas é justamente a realidade factual em que o espectador está: revelar a Stefan que ele está sendo controlado para fins de entretenimento de pessoas no século 21 da plataforma de streaming Netflix.

Esse toque extremamente metalinguístico, em que o espectador escolhe revelar a verdade literal ao personagem sobre sua condição, é muito bem sacado. Não leva, contudo, aos desfechos mais importantes da história, e sim a finais cômicos que interrompem a história no meio. Mesmo assim, valeu a experiência.O outro lado dessa moeda é que a estrutura de uma história de múltipla escolha se torna, ela própria, um objeto discutido naquela história. Afinal de contas, Stefan é fã do gênero e está tentando justamente fazer um jogo nesse formato, quando se descobre (ou alucina?) participando justamente de um jogo assim.

Em um dos finais possíveis, depois da trágica morte de Stefan uma mulher nos anos 2010s tenta recriar seu jogo para o Netflix: ou seja, o que estamos jogando é a versão criada por ela do jogo de Stefan, e ela também está começando a enlouquecer…História e jogo são duas coisas difíceis de se combinar. Como equilibrar a ramificação potencialmente infinita de várias escolhas com os limites de memória, a capacidade de produção e a necessidade de se ter uma história minimamente contável?

O segredo, revelado numa viagem de ácido com um amigo, é uma pequena trapaça: dá-se ao jogador/espectador a ilusão de que ele está alterando o curso dos acontecimentos, mas na prática as diferentes escolhas acabam levando para o mesmo curso do rio. É basicamente o que temos em BandersnatchEssa tensão é inescapável. Narrativa e liberdade se excluem. Nossa vida não é um enredo, embora ao olhar para trás possamos escolher lê-la dessa maneira. Um enredo, por outro lado, precisa da determinação.

Ter uma história para contar é ter atos e eventos imutáveis para narrar; se cada um deles pode ser ou não ser, a cargo do leitor, não existe história, mas uma página em branco. O personagem age de uma maneira porque ele tem um certo caráter; dado esse caráter, não poderia agir de outra forma. Nós não somos o personagem, e nossa escolha jamais refletirá a psicologia dele. Portanto, quanto mais poder se dá ao espectador, menos profundo será o personagem, pois suas ações não decorrerão de quem ele é, de uma personalidade unitária e coesa. Bandersnatch cria um jeito engenhoso de explicar isso (de fato, não é Stefan quem escolhe, somos nós), mas não deixa de sofrer desse mal.

É difícil se conectar com os personagens ali. Como controlamos Stefan, estamos sempre junto dele. Mas como o controlamos, ele também não existe como pessoa, ou é uma pessoa mutilada, cujas ações não são suas. E o restante do elenco aparece apenas na medida em que interage com ele, mal dando para criar uma relação.Conforme Stefan mergulha na loucura, pessoas podem ser mortas. Mas é difícil se importar com elas, dado que apareceram pouco e que a decisão sobre sua morte ou vida não decorre da trama mas de uma escolha frívola nossa enquanto tentamos nos divertir.

Enquanto personagens, eles falham. Um dos personagens justamente faz o bom ponto de que nossas ideias sobre identidade individual não são reais. Isso pode satisfazer intelectualmente, mas nosso coração ainda procurará personagens e narrativas na arte. Um momento se eleva acima dos demais e consegue ser tocante: a memória de Stefan sobre uma eventualidade aparentemente trivial da infância (seu ursinho favorito fora perdido e ele não sairia de casa até encontrá-lo) que resultou na morte de sua mãe, trauma que ele carrega consigo até hoje.

Em um dado momento, no início do filme, ele relembra esse dia e somos apresentados ao menu da múltipla escolha: mas é um evento passado, e o passado já está definido, e por isso as duas alternativas são iguais, não há escolha possível aqui (mais uma sacada inteligente da série): Stefan causará problema em casa em busca do ursinho, sua mãe se atrasará e pegará o trem condenado. Talvez por isso mesmo — por ser imutável e imune até mesmo ao espectador — o evento seja marcante, ao passo que as várias possibilidades de morte trágica do pai de Stefan nos deixem impassíveis: “ah, vou cortar a cabeça dele só para chutar o balde e ver o que acontece”.

Mudar o passado é um anseio humano universal e impossível. Em um dos finais (que ao menos na minha experiência foi o final definitivo, depois do qual rolaram os créditos sem nenhuma opção de voltar e tomar decisões diferentes), Stefan mergulha no tempo e pode mudar aquela noite fatídica: fazê-lo e salvar sua mãe é consertar tudo que está errado consigo. Mas, é claro, isso sempre será uma ilusão: no mundo real, ele estava tendo um derrame e morrendo na cadeira de sua terapeuta. O sonho de mudar a própria história —  ato trivial para o espectador, que voltou e escolheu caminhos diferentes uma meia dúzia de vezes, sempre que o computador de Stefan pifava, que ele era preso ou morria — é um artifício que existe nos jogos, não na vida. Com alguma inteligência, pode existir também na arte. 


Joel Pinheiro da Fonseca, autor deste texto, é filósofo e colunista da Folha de S.Paulo e da revista Exame


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