Texto: Rafael Battaglia | Edição: Alexandre Versignassi | Design e colagens: Caroline Aranha
Será o sucessor da internet móvel”, disse Mark Zuckerberg sobre o metaverso em outubro de 2021 durante a Connect, a conferência anual do Facebook voltada à realidade virtual.
“Isso é muito Black Mirror”, disse provavelmente qualquer um que assistiu àquela apresentação. Durante uma hora, Zuckerberg navegou por hologramas, jogos imersivos e festas virtuais repletas de avatares para mostrar como a tecnologia poderia, no futuro, mudar a maneira como as pessoas trabalham, estudam, fazem exercícios – e se relacionam.
A aposta foi alta. “Todos os nossos produtos, incluindo aplicativos, agora compartilham uma nova visão: ajudar a dar vida ao metaverso.” Para concretizar a decisão, Mark anunciou que a empresa-mãe do Facebook (dona também do WhatsApp e do Instagram) estava mudando de nome para Meta.
O anúncio balançou o mercado de tecnologia – e não demorou para que outras empresas do setor abraçassem a ideia: em janeiro de 2022, a Microsoft adquiriu a desenvolvedora de jogos Activision Blizzard (Call of Duty, World of Warcraft, Candy Crush) por US$ 68,7 bilhões, sob a justificativa de que o acordo ajudaria a gigante a construir o seu próprio metaverso.
Em 2022, um relatório da consultoria McKinsey estimou que o metaverso poderia movimentar US$ 5 trilhões até 2030. O Citibank foi ainda mais longe: US$ 13 trilhões (para comparar, todo o PIB anual do Brasil é de “apenas” US$ 2 tri).
A apresentação de Zuckerberg foi também uma espécie de manifesto. O bilionário ressaltou que o metaverso não seria construído apenas pela Meta – e sim por um esforço coletivo das empresas tech. Ele advertiu que os investimentos seriam altos e não teriam retorno imediato – mas que a tecnologia se estabeleceria em um prazo de cinco a dez anos.
Ao que parece, ninguém quer esperar tanto tempo assim.
Menos de dois anos após o anúncio da Meta, o interesse pelo metaverso minguou. A Microsoft fechou o AltspaceVR (ambiente de realidade virtual adquirido pela empresa em 2017) e demitiu vários funcionários ligados ao HoloLens, seu óculos VR. Disney e Walmart, que haviam iniciado projetos na área, também andaram para trás. Nos primeiros cinco meses de 2023, os investimentos em startups de metaverso somaram US$ 664 milhões – uma queda de 77,4% em relação ao mesmo período de 2022 (US$ 2,9 bi).
Na Meta, a divisão Reality Labs, de realidade virtual, perdeu US$ 13,7 bilhões em 2022. A empresa, que havia anunciado 10 mil vagas na Europa voltadas ao metaverso, fez o contrário: cortou 10,6 mil pessoas (de diversas áreas) desde o início de 2023, em três rodadas de demissões. A companhia chegou a valer US$ 1 trilhão em 2021. Agora, é cotada em mais modestos US$ 700 bi.
O metaverso implodiu? Existe algum futuro para ele? E o que significa metaverso, afinal? É o que veremos nas próximas páginas.
Meio sci-fi, meio realidade
O metaverso é a convergência de duas ideias que existem há décadas: realidade virtual e a de uma segunda vida digital. A palavra apareceu pela primeira vez em 1992 no livro Snow Crash, do escritor americano Neal Stephenson (“meta” vem do grego e significa “além”).
Na obra distópica de Stephenson, um mundo virtual serve de refúgio às pessoas depois que a economia global colapsou. É uma “avenida” com 65 mil km de extensão (cinco vezes o diâmetro da Terra), onde vivem 120 milhões de avatares.
Snow Crash virou um queridinho do mundo tech. O livro inspirou os criadores do Google Earth (há uma versão fictícia do app no romance, imaginada obviamente bem antes da versão real). Também era leitura obrigatória para os desenvolvedores do Xbox. Stephenson popularizou o metaverso – mas não foi o primeiro a escrever sobre o conceito.
Em 1935, um conto do escritor Stanley G. Weinbaum já detalhava uma invenção bem parecida com um óculos VR. Nas décadas seguintes, Isaac Asimov, Philip K. Dick, William Gibson e outros pesos-pesados da ficção científica escreveram suas próprias versões de realidades digitais alternativas.
Nos anos 1970, surgiram os MUDs, primeiros jogos de RPG para computador. Eram só texto na tela, mas já ofereciam ao jogador algum nível de controle sob um mundo virtual. Em 1986, a Lucasfilm (empresa por trás de Star Wars) lançou Habitat, um jogo para o computador Commodore 64 em que era possível criar visualmente ambientes e personagens (num 2D pixelado, mas já estava valendo).
No mundo de Habitat, os usuários definiam as leis e tinham de negociar recursos para sobreviver. Foi um sucesso. Chegou a ter quatro milhões de jogadores (que se conectavam via linha telefônica), e foi o responsável pela popularização do termo “avatar” para se referir ao “corpo” virtual de alguém (a palavra vem do sânscrito e tem a ver com a manifestação de divindades hindus na Terra).
O sucessor mais notório de Habitat foi o Second Life, lançado em 2003. A Linden Labs, empresa responsável pelo game, nunca o definiu como tal – mas como um ambiente 3D em que usuários (os “residentes”) são capazes de reproduzir todos os aspectos cotidianos: estudar, trabalhar,
passear, namorar.
No Second Life, dava para ter aulas de esqui, viver como um samurai e frequentar galerias de arte. Todas as transações (de imóveis, produtos e serviços) eram feitas com uma moeda própria, o dólar Linden (L$) – que podia ser trocado por dólar de verdade.
O trunfo do Second Life foi atrair empresas de vários setores – que viram na plataforma a chance de ganhar dinheiro no mundo real. Amazon, Sony, Adidas e Disney foram algumas das multinacionais que apostaram nesse metaverso. A Nissan, por exemplo, instalou uma concessionária virtual para vender cópias digitais de seus carros. A agência de notícias Reuters fundou um “escritório” para cobrir o que acontecia por lá. E Harvard ofereceu um curso de direito exclusivo.
Em 2006, a jogadora Ailin Graef foi capa da revista Business Week após ter conseguido lucrar US$ 1 milhão vendendo terrenos virtuais no Second Life. No ano seguinte, a Linden Labs criou um mercado de ações para dar um gás nas empresas que operavam ali. Em 2009, a economia da plataforma era avaliada em meio bilhão de dólares – e usuários transformaram seus L$ ganhos ali em US$ 55 milhões no mundo real.
O hype, contudo, passou. Para rodar bem, o Second Life exigia bons processadores e placas gráficas – coisa rara na primeira década do século 21. Além disso, era um ambiente pouco seguro: notícias falsas, tentativas de golpe e falhas de privacidade eram recorrentes. A plataforma existe até hoje – só que mal se ouve falar dela.
As apostas recentes
Em 2015, o Facebook comprou a Oculus VR, fabricante de dispositivos de realidade virtual, por US$ 2 bilhões. A empresa estava de olho no Oculus Rift, uma das grandes apostas do mercado de videogames. Em 2019, lançou a linha de óculos Quest e anunciou a produção de Horizon Worlds, o metaverso da empresa (que ainda não tinha essa alcunha, diga-se, e seria lançado em 2021).
Enquanto isso, outras plataformas começaram a despontar na rede: os metaversos baseados em NFTs.
Você deve ter ouvido falar que NFT é a sigla em inglês para “token não-fungível”. Tá, e daí? “Token” significa objeto virtual. “Não-fungível” é “não substituível” – algo como a escritura de uma casa. Um NFT, então, é justamente isso: um objeto virtual com escritura. Se você adquiriu um objeto com registro NFT, ele pertence a você.
As NFTs só são possíveis graças às redes de blockchain, que surgiram para registrar transações envolvendo criptomoedas de forma eterna – e inviolável. A primeira rede dessa linha a desenvolver um sistema para emitir essas escrituras digitais foi a Ethereum, cuja moeda, que também se chama Ethereum (ETH), é a segunda maior cripto do mundo: US$ 227 bilhões de valor de mercado; perde apenas para o Bitcoin (US$ 529 bi).
As NFTs viralizaram entre 2021 e 2022 muito por conta das artes digitais: galerias online comercializavam “JPEGs com escritura” a preços altíssimos, dada a exclusividade da coisa (igualzinho ao mercado de arte do mundo real). Mas elas também despontaram em outro setor: o de metaversos com terrenos virtuais à venda.
Esses metaversos são ambientes virtuais “descentralizados”. Isso porque os “registros” dos terrenos não ficam armazenados em um único servidor central, mas espalhados em máquinas de milhares de usuários (essa é outra essência das redes de blockchain, além da inviolabilidade). Nesses metaversos, há uma quantidade finita de “terra” disponível para construir casas, shoppings, cassinos, museus…
Qualquer um pode comprar e vender esses lotes – há, inclusive, imobiliárias especializadas em propriedades virtuais. A lógica é a mesma do mundo real: nas áreas mais movimentadas do metaverso, os terrenos custam mais; nos “subúrbios”, menos. Também dá para comprar e vender acessórios de avatares via NFT.
As transações acontecem via cripto. Os metaversos mais célebres dessa linha são o Decentraland e o The Sandbox, lançados em 2020. E cada um possui a sua própria moeda: a do Decentraland é a MANA e funciona na rede do Ethereum; a do Sandbox é a SAND e opera em outra rede, a da Binance.
O interesse em torno de Decentraland, Sandbox e cia. cresceu após o anúncio da Meta, em 2021. Assim como o Second Life, esses metaversos atraíram grandes marcas e gente interessada em fazer dinheiro. O Decentraland, por exemplo, vendeu por US$ 2,4 milhões um terreno no seu distrito de moda. Atraiu patrocínio de empresas como Nike, Louis Vuitton e Burberry. No auge, chegou a valer US$ 1,4 bilhão.
O Sandbox, por sua vez, recebeu eventos das grifes Gucci e Balenciaga e alcançou US$ 1,3 bilhão em valor de mercado. É nessa plataforma que aconteceu a maior venda de um terreno virtual até agora: o equivalente a US$ 4,3 milhões por um naco de metaverso, em 2021.
Só tem um problema: as transações que acontecem nessas plataformas são altamente especulativas. Quem entra nesse negócio espera que os terrenos se valorizem para que, no futuro, possam revender a um preço maior.
Vale o mesmo para as criptos envolvidas. Como a MANA e a SAND são emitidas pelas companhias por trás desses metaversos, a cotação delas no mercado significa dinheiro em caixa para essas empresas. Em 2021, a MANA chegou a subir de US$ 0,08 para US$ 4,80 a unidade. Uma alta de 5.900%. A SAND, de US$ 0,04 para US$ 7,53. 18.725%. Só que o valor das criptos necessárias para comprar os terrenos depende de o assunto “metaverso” se manter em alta. Do contrário, essa óbvia bolha estouraria.
E foi exatamente o que aconteceu.
O fim do hype
Na segunda metade de 2022, o Facebook já tinha vendido 15 milhões de cópias do seu óculos de VR Quest 2 (no momento, as vendas estão em 20 milhões). Contudo, só havia 300 mil usuários ativos no Horizon Worlds (hoje, menos ainda: 200 mil). O que aconteceu?
O Horizon tinha bugs frequentes. Além disso, os gráficos eram inferiores ao que a Meta havia prometido. Em um caso emblemático, Mark Zuckerberg tirou uma “selfie” do seu avatar dentro do jogo para divulgar que o serviço estava se expandindo para França e Canadá (nunca chegou ao Brasil). O visual do personagem, que parecia saído de um game do começo dos anos 2000, virou piada (veja no box ao final do texto).
Em outubro, uma reportagem do The New York Times ouviu funcionários da Meta e deu detalhes sobre o clima conturbado da empresa. Àquela altura, 42% dos trabalhadores não entendiam as estratégias da companhia sobre metaverso*. As principais reclamações vinham da alta rotatividade e da troca de funcionários à medida que os objetivos de Zuckerberg mudavam. Eram poucos os funcionários que de fato usavam o Horizon Worlds.
“Se nós não amamos o nosso produto, como esperar que os usuários o amem?”, disse Vishal Shah, vice-presidente da divisão de metaverso da companhia, em um comunicado interno – não era uma crítica, mas um pedido pela maior presença dos empregados da Meta dentro do Horizon. Pelo jeito, não era o que bastava para a coisa engrenar.
Em 2022, o mercado perdeu a paciência com os maus resultados do Horizon. A Meta perdeu dois terços do seu valor de mercado, fechando o ano em US$ 320 bilhões. Se o metaverso de Zuckerberg ia mal, imagine os outros. No final do ano passado, uma pesquisa do DappRadar, empresa que monitora dapps (apps descentralizados, na sigla em inglês), mostrou que os metaversos de NFTs estavam vazios: o Decentraland tinha 650 usuários ativos por dia; The Sandbox, só 522.
As empresas alegaram que as informações estavam incompletas: a Dapp só contabilizou as transações diárias de NFTs (e não se espera mesmo que todos lá dentro façam comércio de itens todos os dias). O Decentraland disse que o número real de usuários era de 8 mil por dia; o Sandbox, 39 mil. Mesmo assim, era pouco de qualquer jeito. As cotações da MANA e da SAND, que já vinham em queda desde 2021, despencaram de vez.
Hoje, ambas estão abaixo de US$ 0,50 (veja gráfico abaixo). Os lotes virtuais, consequentemente, baratearam. O preço médio do “metro quadrado” no Decentraland, por exemplo, tombou de U$ 6.000 em 2021 (o dobro do Leblon) para US$ 5. Mas fica a pergunta: você quer mesmo gastar o seu dinheiro com isso?
Um futuro realista
O prejuízo no plano do metaverso não foi a única causa da desvalorização da Meta. Já faz algum tempo que a empresa enfrenta desafios para manter usuários – e ganhar dinheiro com eles. A concorrência do TikTok afastou os mais jovens do Instagram e praticamente sepultou o Facebook, que mesmo antes do app chinês já tinha desabado na preferência desse público. E uma mudança nas configurações de privacidade da Apple no início de 2022 fez com que as redes sociais da Meta passassem a receber menos dados de cada perfil que as acessava pelos aparelhos da empresa da maçã. Isso dificultou a venda de anúncios, que é de onde vem a grana da Meta.
O metaverso, então, era a aposta da companhia para uma nova fonte de renda. O problema, talvez, tenha sido colocar todos os ovos numa única cesta. Para Matthew Ball, consultor e autor do livro A Revolução do Metaverso, a atitude da empresa estimulou previsões irreais sobre quando a tecnologia deslancharia. “O foco intenso no metaverso em um curto período de tempo, com alguns argumentando que ele já estava aqui (ou estava prestes a acontecer), desapontou muita gente”, disse Ball ao New York Times.
No início de 2023, Zuckerberg estabeleceu o “ano da eficiência” para a Meta. Além de enxugar o quadro de funcionários, o CEO anunciou investimentos em inteligência artificial. Em uma carta aberta divulgada no final de março, ele falou sobre os planos da empresa para incorporar a IA em seus produtos. Mark também citou o metaverso – mas com muito menos ênfase. A nova postura ajudou a Meta a recuperar terreno, com o valor de mercado subindo daqueles US$ 320 bi para os atuais US$ 700 bi.
Game over para o metaverso? Não dá para cravar. No começo de junho, a Apple lançou o Vision Pro, o seu óculos VR em desenvolvimento há sete anos. O gadget, que será vendido a US$ 3,5 mil, é um aparelho de “realidade mista”: funciona tanto em realidade virtual (100% imersiva, como o Quest da Meta) quanto em realidade aumentada, com elementos sobrepostos ao ambiente (tipo Pokémon Go). A altíssima resolução das imagens (60 vezes maior que a tela do iPhone) pode dar um novo boost ao conceito de metaverso. Mas isso só o tempo dirá.
O mundo dos games é o que oferece um futuro plausível para o metaverso. Criado em 2006, o Roblox é uma plataforma de interação via avatares que permite criar novos mundos (e jogos dentro deles). Trata-se de um fenômeno: possui 66 milhões de usuários ativos (a maior parte deles, jovens de até 13 anos); a cada dia, os usuários criam 15 mil novos joguinhos (chamados de “experiências”).
Dá para acessar o Roblox via computador, dispositivo móvel ou do Xbox. Os planos de expansão da empresa almejam experiências online mais imersivas. Mas a companhia é cautelosa, e já afirmou que um metaverso pleno ali dentro ainda está longe.
A Epic Games também tem projetos para os metaversos dos seus jogos. Um dos planos é desenvolver ferramentas que ajudem os usuários do
a ganhar dinheiro com suas criações na plataforma – estimulando, assim, uma economia interna do jogo. O CEO da Epic Games, Tim Sweeney, é um dos principais defensores de que o metaverso ainda é uma tendência em crescimento.
O conceito por trás do termo “metaverso” inclui algo utópico: a promessa de uma plataforma única, que englobe todas as que já existem (permitindo, assim, a livre circulação de avatares entre elas). É por isso que o termo costuma aparecer por aí no singular, não no plural. Mas se trata de um sonho distante. Para que ele se torne realidade, é preciso que os sistemas conversem entre si por meio de protocolos-padrão. É o que rolou nos anos 1990, quando consórcios internacionais de cientistas estabeleceram as bases para a internet de hoje.
As empresas tech, então, precisariam trabalhar juntas – algo pouco provável. “O modelo de negócio da maioria dessas companhias é baseado na não-transparência”, diz Beatrys Rodrigues, pesquisadora de tecnologias emergentes na Universidade Cornell (EUA). Não apenas por questões de privacidade e de segurança: a fonte de renda delas vem, justamente, dos dados que elas possuem de cada usuário. “Por que elas compartilhariam isso?”
O problema não para por aí. A euforia do metaverso começou durante a pandemia. Sem ter como sair de casa, a ideia de um mundo virtual imersivo parecia atraente. Pode até ser que ele vingue no futuro. Mas não há como garantir. Se o lockdown nos ensinou algo, afinal, é: a parte da vida que realmente importa está do lado de fora das telas.
Linha do tempo dos metaversos
Habitat (1986)
Este jogo para o computador Commodore 64 foi o primeiro a permitir a criação de mundos virtuais. Era possível criar leis e negociar recursos (os jogadores se conectavam via linha telefônica, numa era pré-internet). Foi produzido pelo braço de games da Lucasfilm, o estúdio por trás de Star Wars.
Second Life (2003)
Em um ambiente 3D, o seu avatar podia trabalhar, dar um rolê e flertar com outros jogadores. A moeda virtual (o dólar Linden) podia ser trocada por dólares de verdade. Empresas como Amazon, Adidas, Sony e Nissan tentaram surfar na onda do jogo, que existe até hoje – mas sem o mesmo apelo.
Roblox (2006)
A ideia dos criadores David Baszucki e Erik Cassel era desenvolver uma plataforma para auxiliar o ensino infantil. O game permite criar novos mundos (e jogos dentro deles). São 66 milhões de usuários ativos diariamente, o que faz dele o metaverso mais bem-sucedido. Em 2022, Elton John fez um show virtual por lá.
The Sandbox (2012)
Nasceu como um jogo mobile de construção de mundos (a exemplo de Roblox e Minecraft). Em 2018, foi comprado pela Animoca Brands, que o relançou como um ambiente baseado em blockchain. Um dos maiores pedaços do seu metaverso é da Warner Music, que construiu ali um espaço interativo para shows.
Decentraland (2020)
–
Foi criado por dois argentinos, Ari Meilich e Esteban Ordano, e é mantido por uma fundação sem fins lucrativos. Em 2022, 108 mil pessoas se conectaram para acompanhar a Semana de Moda do Metaverso, que atraiu várias marcas de luxo. Hoje, vive às moscas: só 8 mil usuários por dia, segundo a própria plataforma.
Horizon Worlds (2021)
É o metaverso da Meta. Dentro dele, há um mundo chamado Venues, em que o usuário pode assistir a shows e a eventos esportivos. Já o app Horizon Workrooms, embutido no Worlds, é voltado para o trabalho remoto. O objetivo da empresa era chegar a 500 mil usuários no final de 2022. Hoje, contudo, são apenas 200 mil.
A flopada do metaverso Publicado primeiro em https://super.abril.com.br/feed
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